home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Gold Collection / Software Vault - The Gold Collection (American Databankers) (1993).ISO / cdr55 / cld9gif.zip / CLD9GIF.TXT
Text File  |  1993-06-08  |  41KB  |  932 lines

  1. Archive-name:  games/interactive-fiction/part-1
  2. Last-updated:  06 Jun 1993
  3.  
  4.  
  5. West of House
  6. You are standing in an open field west of a white house, with a
  7. boarded front door.  There is a small mailbox here.
  8.  
  9. >OPEN MAILBOX. READ LEAFLET
  10. Opening the small mailbox reveals a leaflet.
  11.  
  12. (Taken)
  13.     "Welcome to rec.games.int-fiction!
  14.  
  15.     This is the Frequently Asked Questions list for the group
  16.     rec.games.int-fiction, a USENET newsgroup for the discussion 
  17.     of Interactive Fiction games and related topics.  To read a
  18.     specific question, use your newsreader's search function on 
  19.     the string "(n)", where n is the question number.
  20.  
  21. #   This article is Part 1 of a three-part FAQ, and contains entries
  22. #   regarding the newsgroup rec.games.int-fiction and the FAQ itself.
  23. #
  24. #   Part 2 contains entries regarding Infocom, including information
  25. #   about the _Lost Treasures of Infocom_ software packages.
  26. #
  27. #   Part 3 contains information about the ftp.gmd.de software archive,
  28. #   mirror archive site wuarchive.wustl.edu:/doc/misc/if-archive, and
  29. #   about other sources for publicly available interactive fiction.
  30. #
  31. #   All three of these articles may be FTP'd from the FAQ archive at
  32. #   rtfm.mit.edu, or from the interactive fiction archive at ftp.gmd.de.
  33.  
  34.  
  35.     1.0  rec.games.int-fiction
  36.         1.1  The purpose of this group and some history of IF
  37. #       1.2  Other USENET newsgroups discussing interactive fiction
  38.         1.3  Basic netiquette rules; asking for and posting hints
  39. #       1.4  Disclaimer and trademark/copyright notice
  40.  
  41.     New questions in this FAQ or questions with updated information are
  42.     marked with a pound sign, as are changed lines in the text below.
  43.  
  44.     This FAQ is currently under construction; questions and info
  45.     should be e-mailed to Scott Forbes (forbes@ihlpf.att.com).
  46.  
  47.     Special thanks to Paul Smith, Magnus Olsson, Jacob Butcher,
  48. #   Paul David Doherty, Volker Blasius, Keith Lim, Luis Torres,
  49. #   Jacob Weinstein, Mark Howell, Adrian Booth, Eric Shepherd,
  50. #   Sascha Wildner, Jim Butterfield, Mark Stacey, Stu Galley and
  51. #   many others for ideas, suggestions and contributions.
  52.  
  53.  
  54.     No newsgroup should be without one!"
  55.  
  56.  
  57. >PRAY
  58. Altar
  59. This is the south end of a large temple. In front of you is what
  60. appears to be an altar. In one corner is a small hole in the floor
  61. which leads into darkness. You probably could not get back up it.
  62. On the two ends of the altar are burning candles.
  63. On the altar is a large black book, open to page 570.
  64.  
  65.  
  66. >READ BOOK
  67. Commandment #12593
  68.  
  69.    "The purpose of this group and some history of IF"              (1.1)
  70.     here in the newsgroup rec.games.int-fiction we discuss games of the
  71.     interactive fiction genre, ranging from classic games by companies
  72.     such as Infocom and Scott Adams to 'modern' and non-text IF games.
  73.  
  74.     Simply put, the IF genre includes any game that tells a story as
  75.     part of the game, usually with the player as the protagonist.  The
  76.     actions of the player affect the progress of the story, which often
  77.     centers around solving puzzles or finding treasure, and leads to an
  78.     endgame in which the player 'wins' and completes the adventure.
  79.  
  80.     Interactive fiction traces its electronic roots to a 1977 program
  81.     named ADVENT, better known as the Colossal Cave Adventure.  It was
  82.     this program, written by Willie Crother and Don Woods, that
  83.     established many of the features now common to the genre, including
  84.     noun-verb parsing (e.g. "TAKE BOOK"), mazes ("You are in a maze of
  85.     twisty little passages, all alike") and the basis of most later IF
  86.     in fantasy/adventure settings.  Soon after this the game Dungeon,
  87.     or Zork, was written by MIT grad students; these students were the
  88.     nucleus of a 1980 startup company called Infocom, which produced
  89.     a version of Zork for the TRS-80 Model I and other machines.  This
  90.     led to widespread popularity of interactive fiction games, and was
  91.     later referred to as the Golden Age of the genre; for several
  92.     years, Infocom's products were the top-selling games on the market.
  93.  
  94.     Later events, however, led to the decline of the IF genre.  As the
  95.     educational level of the average computer user decreased and the
  96.     features and capabilities of the average computer increased, the
  97.     trend in computer games went to 'arcade' games instead of text.
  98.  
  99.     By 1989 Infocom had been absorbed by another company and destroyed,
  100.     leaving a legacy of high-quality, well-written interactive fiction
  101.     and a large audience with few sources for good new material.  This
  102.     newsgroup discusses 'classic' interactive fiction games, new games
  103.     keeping the genre alive, and non-text (even non-computer) IF.  
  104.  
  105. >N
  106. Temple
  107. This is the north end of a large temple. On the east wall is an ancient 
  108. inscription, probably a prayer in a long-forgotten language. Below the 
  109. prayer is a staircase leading down. The west wall is solid granite. The 
  110. exit to the north end of the room is through huge marble pillars.
  111. There is a brass bell here.
  112.  
  113. >READ INSCRIPTION
  114.  
  115.    "Other USENET newsgroups discussing interactive fiction"        (1.2)
  116.     
  117.     _rec.arts.int-fiction_ is a newsgroup for *authors* of interactive
  118.     fiction, and discusses adventure development systems such as TADS,
  119.     features of a 'good' IF game and how to implement them, techniques,
  120.     hazards, tradeoffs, etc.  If you're thinking about writing a game
  121.     (as opposed to playing one), rec.arts.int-fiction is your group.
  122.      
  123.     _comp.sys.amiga.games_ discusses all types of computer games for
  124.     the Commodore Amiga computer, including IF games for that machine.
  125. #   _comp.sys.mac.games_ has a similar charter, discussing games for
  126. #   the Apple Macintosh line of computers.
  127. #
  128. #   _comp.sys.ibm.pc.games.adventure_ discusses a subset of the topics
  129. #   covered in rec.games.int-ficton:  Those interactive fiction games
  130. #   available for the IBM PC.  If you're looking for IBM-specific info
  131. #   about a game, or for info about a game available only on IBM PCs,
  132. #   you may find help in c.s.i.p.g.adventure.
  133.     
  134.     The _rec.games.mud_ hierarchy discusses MUD (multi-user dungeon) 
  135.     games.  The _rec.games.frp_ groups discuss fantasy role-playing
  136.     games (not necessarily computer-based) such as Dungeons & Dragons.
  137.    
  138.     _rec.games.rogue_, _rec.games.hack_ and _rec.games.moria_ each
  139.     discuss a specific "explore the dungeon" game.
  140.  
  141.     [Any other groups that belong in this section?  --SF]
  142.     
  143.  
  144. >BLORPLE WEST WALL
  145. Abruptly, your surroundings shift.
  146.  
  147. Nondescript Room
  148. This is a drab, nondescript room. The only exit leads south.
  149.  
  150. >S
  151. Enchanters' Retreat
  152. Belboz is meditating here.
  153.  
  154. >BELBOZ, HELLO
  155. "Hello." Belboz doesn't seem pleased to see you.
  156.  
  157. >ASK BELBOZ FOR A HINT
  158. Belboz looks at you suspiciously.  "Only the rawest apprentice would 
  159. ask for a hint (or post one) without observing proper netiquette."
  160.     
  161.    "Basic netiquette rules; asking for and posting hints"          (1.3)
  162.  
  163.     1. Above all else, don't spoil the puzzle or game for other
  164.        people who are reading the newsgroup but DIDN'T ask for a
  165.        hint.  Use spoiler warnings in the both the posting's title
  166.        and in the text.
  167.  
  168.        Good example:
  169.        >Subject: Re: ZORK I question (SPOILERS)
  170.        >
  171.        >J. Random writes:
  172.        >>How do I get into the white house?
  173.        >
  174.        >SPOILERS
  175.  
  176.         
  177.        >Have you tried running for President?
  178.        >
  179.  
  180.        *** A special note on the "form feed" character:  The ASCII
  181.        character 12, if inserted as the _first_character_of_a_line_
  182.        in the text of an article, causes most newsreaders to pause
  183.        and require the user to hit a key before continuing.  This
  184.        feature is useful when protecting part of a message from
  185.        people who don't want to see it, as it gives them the option
  186.        of hitting "n" instead and skipping the SPOILER section.
  187.  
  188.        Some newsreaders display this character as a caret followed
  189.        by the letter L, thus:  ^L .  This is NOT the same as typing
  190.        the two characters ^ and L.  Also, it is very important that
  191.        the "form feed" character be kept as the first character on
  192.        the line.  If you reply to a message and put a ">" in front
  193.        of the form feed, it won't work, the message will be spoiled
  194.        and scores of angry netters will tear you limb from limb
  195.        (okay, maybe not THAT drastic, but it's bad manners).
  196.  
  197.        Most machines can generate a form feed character if you type
  198.        a CTRL-L or (in "vi") CTRL-V CTRL-L.  If you can't generate
  199.        a form feed character, either use 24 blank lines or save
  200.        this message and delete everything but the form feed below.
  201.  
  202.        The last character on this line is an ASCII form feed:   
  203.  
  204.  
  205.  
  206.     2. If you're asking for a hint, please try to ask in a way
  207.        that doesn't spoil the puzzle, or spoil other puzzles in
  208.        the game.  Describe whatever details are relevant, but
  209.        don't post the answer to every other puzzle you've solved
  210.        up to this point.
  211.  
  212.        Good example:
  213.        >I've figured out what the gold machine is for, but I keep
  214.        >getting killed whenever I try to use it.
  215.  
  216.        Bad example:
  217.        >I used the gold machine to send a message to Orkan, but the
  218.        >Warlock noticed my presence and turned me into bat guano.
  219.  
  220.        If you can't ask the question without revealing part of the
  221.        puzzle, protect the question with spoiler warnings as above.
  222.  
  223.  
  224.     3. When giving a hint, please try to give just enough info
  225.        to send the adventurer on his/her way.  Please don't post
  226.        the exact sequence of moves required to win the game from
  227.        this point, or solve the next two puzzles in order to get
  228.        the ball rolling.
  229.  
  230.        Good example:
  231.        >Have you explored the area outside the house?
  232.  
  233.        Bad example:
  234.        >There's a window on the east side of the house that you can
  235.        >squeeze through in order to get in.  Don't bother with the
  236.        >front door; there's no way to open it.  Don't eat the food,
  237.        >either:  You'll need it later to feed the microscopic dog.
  238.  
  239.  
  240. Belboz looks at you expectantly.
  241.  
  242. >FROTZ BELBOZ
  243. Belboz stops you with a word of power.
  244. "Ah! Now I have you, charlatan! Fool me twice? Never!" He rises 
  245. to his feet, makes a threatening gesture, and you find yourself 
  246. transported to....
  247.  
  248. Maze
  249. This is part of a maze of twisty little passages, all alike.
  250.  
  251. >S
  252. Maze
  253. This is part of a maze of twisty little passages, all alike.
  254.  
  255. A seedy-looking individual with a large bag just wandered through 
  256. the room. On the way through, he quietly abstracted some valuables 
  257. from your possession, mumbling something about:
  258.  
  259. #   "Disclaimer and copyright/trademark notice"                    (1.4)
  260. #
  261. #   This FAQ is copyright (c) 1993 by Scott Forbes.  The author
  262. #   makes no warranty with respect to the quality or accuracy of
  263. #   the information contained in this document.  In no event will
  264. #   Scott Forbes be liable for damages, blah, blah, I have no $,
  265. #   don't sue me, etc.
  266. #
  267. #   All trademarks remain the property of their respective companies.
  268.  
  269. >W
  270. Maze
  271. This is part of a maze of twisty little passages, all alike.
  272.  
  273. Someone carrying a large bag is casually leaning against one of the 
  274. walls here. He does not speak, but it is clear from his aspect that 
  275. the bag will be taken only over his dead body.
  276.  
  277.  
  278. >KILL THIEF WITH SWORD
  279. A good slash, but it misses the thief by a mile.  The thief comes in
  280. from the side, feints, and inserts the blade into your ribs.
  281.  
  282. It appears that that last blow was too much for you. 
  283. I'm afraid you are dead.
  284.  
  285.    ****  You have died  **** 
  286.  
  287. Press any key to continue
  288. Archive-name:  games/interactive-fiction/part-2
  289. Last-updated:  06 Jun 1993
  290.  
  291.  
  292. Inside the Barrow
  293. You are inside an ancient barrow hidden deep within a dark forest.
  294. The barrow opens into a narrow tunnel at its southern end. You can
  295. see a faint glow at the far end.
  296. A strangely familiar brass lantern is lying on the ground.
  297. A sword of Elvish workmanship is on the ground.
  298.  
  299. A strange little man in a long cloak appears suddenly in the room.
  300. He is wearing a high pointed hat embroidered with astrological
  301. signs.  He has a long, stringy, and unkempt beard.
  302.  
  303. The Wizard draws forth his wand and waves it in your direction.
  304. It begins to glow with a faint blue glow.  The Wizard, in a deep
  305. and resonant voice, speaks the word "FAQ!"  He cackles gleefully.
  306.  
  307.  
  308.     This is the Frequently Asked Questions list for the group
  309.     rec.games.int-fiction, a USENET newsgroup for the discussion 
  310.     of Interactive Fiction games and related topics.  To read a
  311.     specific question, use your newsreader's search function on 
  312.     the string "(n)", where n is the question number.
  313.  
  314. #   This article is Part 2 of a three-part FAQ, and contains entries
  315. #   regarding Infocom and the _Lost Treasures of Infocom_ packages.
  316. #
  317. #   Part 1 contains entries about rec.games.fiction and about this FAQ.
  318. #
  319. #   Part 3 contains information about the ftp.gmd.de software archive,
  320. #   mirror archive site wuarchive.wustl.edu:/doc/misc/if-archive, and
  321. #   about other sources for publicly available interactive fiction.
  322. #
  323. #   All three of these articles may be FTP'd from the FAQ archive at
  324. #   rtfm.mit.edu, or from the interactive fiction archive at ftp.gmd.de.
  325.  
  326.  
  327.     2.0  Infocom
  328.         2.1  Whatever happened to Infocom, anyway?
  329.         2.2  Lost Treasures of Infocom I
  330.         2.3  Lost Treasures of Infocom II
  331. #       2.4  Lost Treasures on CD-ROM
  332. #       2.5  Infocom products *not* in the LToI packages
  333. #       2.6  Missing or hard-to-find information in LToI packaging
  334. #       2.7  Zmachines, vocabulary listers and other programs
  335.  
  336.     New questions in this FAQ or questions with updated information are
  337.     marked with a pound sign, as are changed lines in the text below.
  338.  
  339.  
  340. >AIMFIZ FORD PREFECT
  341. As you cast the spell, the moldy scroll vanishes!
  342.  
  343. After a momentary dizziness, you realize that your location has 
  344. changed, although Ford Prefect is not in sight...
  345.  
  346. Dark
  347. You can make out a shadow moving in the dark.
  348.  
  349. >LOOK AT SHADOW
  350. The shadow is vaguely Ford Prefect-shaped.
  351.  
  352. Vogon Hold
  353. This is a squalid room filled with grubby mattresses, unwashed
  354. cups, and unidentifiable bits of smelly alien underwear. A door
  355. lies to port, and an airlock lies to starboard.
  356.  
  357. Ford removes the bottle of Santraginean Mineral Water which he's 
  358. been waving under your nose. He tells you that you are aboard a 
  359. Vogon spaceship, and gives you some peanuts.
  360.  
  361. >ASK FORD ABOUT INFOCOM
  362. A long silence tells you that Ford Prefect isn't interested in 
  363. talking about Infocom.
  364.  
  365. Ford yawns. "Matter transference always tires me out. I'm going to
  366. take a nap."  He places something on top of his satchel. "If you
  367. have any questions, here's The Hitchhiker's Guide to the Galaxy" 
  368. (Footnote 14). Ford lowers his voice to a whisper. "I'm not 
  369. supposed to tell you this, but you'll never be able to finish 
  370. the game without consulting the Guide about lots of stuff." As he 
  371. curls up in a corner and begins snoring, you pick up the Guide.
  372.  
  373.  
  374. >CONSULT GUIDE ABOUT INFOCOM
  375. The Guide checks through its Sub-Etha-Net database and 
  376. eventually comes up with the following entry:
  377.  
  378.     "Whatever happened to Infocom, anyway?"                        (2.1)
  379. #   This info is taken from [what was once] the comp.sys.ibm.pc.games FAQ,
  380. #   with thanks to Infocom's Stu Galley for passing it along:
  381.  
  382.     [Thanks to Dave Lebling (Infocom co-founder) for the definitive
  383.      info on this]
  384.  
  385.     ...
  386.     
  387.     Infocom never went out of business.  It went deeply into debt to
  388.     develop a database product (named Cornerstone) that was a commercial
  389.     flop.  It went shopping for a merger and found Activision, which
  390.     later changed its name to Mediagenic.  What did happen is that
  391.     in May of 1989 Mediagenic closed down the "real" Infocom in
  392.     Cambridge, MA, and laid (almost) everyone off.  All the releases
  393.     up through Zork Zero, Shogun, Journey, and Arthur were developed
  394.     in Cambridge.
  395.  
  396.     Mediagenic licensed the UK rights to the games to Virgin Mastertronic
  397.     about two years ago.
  398.  
  399.     Mediagenic went nearly bankrupt, was taken over by outside investors,
  400.     and taken through a so-called "pre-packaged Chapter 11 bankruptcy" in
  401.     January, 1992.  As part of that process, they changed their name back
  402.     to Activision, moved from Silicon Valley down to LA, and recently
  403.     merged with a company owned by the investors (called The Disc Company).
  404.  
  405. You begin to feel distinctly groggy.
  406.  
  407.  
  408. >CONSULT GUIDE ABOUT LOST TREASURES OF INFOCOM I                   (2.2)
  409. The Guide checks through its Sub-Etha-Net database and 
  410. eventually comes up with the following entry:
  411.  
  412.     "The Lost Treasures of Infocom" is a collection of 20 Infocom
  413.     games available for $39.95 through most retail and mail-order
  414.     outlets.  The package is available for the IBM PC, the Apple
  415.     Macintosh and the Commodore Amiga.  Games in LToI I include:
  416.  
  417.     Zork I         Enchanter      Deadline       Starcross
  418.     Zork II        Sorcerer       Witness        Suspended
  419.     Zork III       Spellbreaker   Suspect        Planetfall
  420.     Zork Zero      Ballyhoo       Infidel        Stationfall
  421.     Beyond Zork    Moonmist       Lurking Horror Hitchhiker's Guide
  422.  
  423. #   The LToI 1 package is now available for the Apple IIgs through
  424. #   the Big Red Computer Club, which sought and received permission
  425. #   from Activision to port the games to the IIgs.  For more info,
  426. #   contact the Big Red Computer Club at [had it a minute ago...].
  427.  
  428.     The package includes a manual which contains photocopies of all
  429.     the original manuals and game pieces (such as the trading cards
  430.     from "Spellbreaker", which are needed to solve a puzzle in the
  431.     game), but some information is missing -- see section 2.5 below.
  432.  
  433.     The package also contains a hint book, which looks like
  434.     somebody took all the Invisiclues booklets and typed them into
  435.     a text file. The hint book is riddled with spelling mistakes,
  436.     formatting errors and other problems, but in most cases the 
  437.     mistakes are not serious enough to keep you from using it.
  438.  
  439.     See also the entry on "Lost Treasures of Infocom II".
  440.  
  441. You begin to feel indistinctly groggy.
  442.  
  443.  
  444. >CONSULT GUIDE ABOUT LOST TREASURES OF INFOCOM II                  (2.3)
  445. The Guide checks through its Sub-Etha-Net database and
  446. eventually comes up with the following entry:
  447.  
  448.     "Lost Treasures of Infocom II" contains most (but not all) of 
  449.     the remaining Infocom text adventure games, and retails for
  450.     $29.95 through retail and mail order outlets.  Games include:
  451.  
  452.     Seastalker     Wishbringer    A Mind Forever Voyaging
  453.     Trinity        Cutthroats     Hollywood Hijinx
  454.     Bureaucracy    Border Zone    Plundered Hearts
  455.     Sherlock       Nord and Bert Couldn't Make Head or Tail of It
  456.  
  457.     This package contains photocopies of the original packaging,
  458.     but does NOT contain a hint book:  Instead it contains a 
  459.     1-900 number which you can call to receive hints.
  460.  
  461. #   According to recent USENET articles the LToI 2 package is not
  462. #   available for the Commodore Amiga, due to relatively low sales
  463. #   of LToI 1 on the Amiga.  However, given the number of publicly
  464. #   available zmachines for the Amiga (see below), it should be
  465. #   possible to purchase the IBM or Macintosh version of LToI 2 and
  466. #   extract the data files for use on an Amiga (or other machine).
  467.  
  468. You begin to feel very indistinct.
  469.  
  470. >EAT PEANUTS
  471. You feel stronger as the peanuts replace some of the protein you 
  472. lost in the matter transference beam.
  473.  
  474.  
  475. >CONSULT GUIDE ABOUT LOST TREASURES CD-ROM                         (2.4)
  476. The Guide checks through its Sub-Etha-Net database and
  477. eventually comes up with the following entry:
  478.  
  479. #   CD-ROM versions of the Lost Treasures of Infocom I and II are
  480. #   available for $49 and $[??], respectively.  The LToI I CD-ROM
  481. #   is identical to the disk-based version of the package, but the
  482. #   LToI II CD-ROM includes the games Shogun, Arthur and Journey
  483. #   in addition to the eleven games listed above in LToI 2.
  484. #
  485. #   Both Macintosh and IBM PC versions of the games are included
  486. #   on the CD-ROMs.
  487.  
  488. An announcement is coming over the ship's intercom.  "Ed tgrykonx 
  489. jcavfluu nx jchotha otoyefti ltruvupirbi swrotrueft ochoollzitchogrya 
  490. rd tfudeftd t ow ctrufudx jp wkonvuphuvd te h oulpkonz zollcava ri li 
  491. lo ti l oe hfudx jirbtrugrys gvupp work oo sthaquio ta btoyr gkonr ga 
  492. r or gz zr gi skwazitz zkwaa rerl ow cfluirbwroorktoyfimthad tulp oe 
  493. he hfluo simbchogryr gu ni s."
  494.  
  495.  
  496. >CONSULT GUIDE ABOUT OTHER INFOCOM PRODUCTS                        (2.5)
  497. The Guide checks through its Sub-Etha-Net database and 
  498. eventually comes up with the following entry:
  499.  
  500.     There are a handful of games and other Infocom products that are
  501.     not included in any of the LToI packages.  These products range
  502.     from hard-to-find early Infocom products to non-IF games made by
  503.     Activision and marked under the Infocom brand name; information
  504.     and sources for these products would be greatly appreciated.
  505.  
  506.  #  For more information about Infocom products, version numbers
  507.  #  and Infocom products that were never released, see Paul Smith's
  508.  #  "Infocom Fact Sheet", which is periodically posted here and is
  509.  #  also available via the ftp.gmd.de archive (see part 3 of this FAQ).
  510.  
  511.     _The Infocom Sampler_  (pre-1984?)
  512.     This was the first of three demo products written by Infocom,
  513.     containing (we think) excerpts from Zork I.  The existence of
  514.     this sampler is deduced mainly because a later version of the
  515.     Sampler has serial number "ID2", suggesting an earlier "ID1".
  516.     Any information about this product would be appreciated.
  517.  
  518.     _The New Zork Times_ / _The Status Line_  (1983? - 1988)
  519.     The legendary Infocom newsletter.  The mid was changed in mid-
  520.     1986 due to threatened legal action by The New York Times, a
  521.     lesser-known newspaper serving a smaller area (Infocom promptly
  522.     began using old newspapers for packing material when shipping
  523.     games to their customers; by coincidence the NYT was the paper
  524.     of choice for this purpose).  Thirteen issues were published
  525.     under the name 'NZT'; one issue (Spring 1986) was titled '****'
  526.     and the remaining ten were published as 'TSL'.  The newsletters
  527.     are now collector's items, and a complete set is rare.
  528.  
  529.     _Cornerstone_  (Fall 1984)
  530.     Infocom's one and only attempt at a commercial business product
  531.     (see section 2.1, above); probably of interest only to purists.
  532.     IBM PC version only; description in Winter 1985 NZT.
  533.  
  534.     _The Infocom Sampler_  (1985?)
  535. #   This was the second of three samplers, containing excerpts from 
  536. #   Zork I, Planetfall, Infidel and The Witness, and also containing
  537. #   a unique two-room puzzle that involved catching a butterfly.
  538. #   Available for virtually every computer on the market in 1985
  539. #   (including the Osborne, Kaypro II, TRS-80 Color Computer, etc.)
  540. #   but incredibly rare today.  Superceded in 1987 by the third and 
  541. #   final Infocom Sampler (see below).
  542.  
  543.     _Fooblitzky_  (Summer 1985)
  544.     A graphical game involving deductive logic, by Marc Blank,
  545.     Michael Berlyn, Brian Cody, Poh C. Lim and Paula Maxwell.
  546.     IBM PC, Apple II, Atari XL/XE series.
  547.  
  548.     _Leather Goddesses of Phobos_  (Summer 1986)
  549.     Activision chose not to include the original LGoP in either of
  550.     the Lost Treasures packages, possibly to prevent confusion with
  551.     the inferior sequel (see below) that was published at about the
  552.     same time.  A coupon in the LToI II package offered the IBM PC
  553.     version of this game for an additional $10; versions for other
  554.     machines, including the Apple II, Macintosh, Atari and Amiga,
  555.     are difficult to obtain.
  556.  
  557.     _The Infocom Sampler_  (Fall 1987)
  558.     Third and final sampler containing puzzles from Zork I, Trinity,
  559.     Leather Goddesses of Phobos and Wishbringer.  IBM PC, Apple II
  560.     and Commodore 64.
  561.  
  562.     _Infocomics_  (1988)
  563.     At least four of these $12 'comic books' were published:
  564.       Lane Mastodon vs. The Blubbermen
  565.       Gamma Force in Pit of a Thousand Screams
  566.       ZorkQuest I: Assault on Egreth Castle
  567.       ZorkQuest II: The Crystal of Doom
  568.     Many believe that this is the point where Infocom-as-a-publisher
  569.     ended and Infocom-as-a-brand-name-for-lesser-products began.
  570.     IBM PC, Apple II, Commodore 64/128.
  571.  
  572. #   _Quarterstaff: The Tomb of Setmoth_  (Fall 1988)
  573.     Activision purchased the rights to this Macintosh game from
  574.     Simulated Environment Systems in late 1988, and reworked the
  575.     text and user interface.  The game is a graphical RPG similar
  576. #   to a number of D&D-type games on the market.  Infocom planned
  577. #   to release this game for the Apple IIgs and IBM, but only the
  578. #   Macintosh version was ever published.
  579.  
  580.     _BattleTech: The Crescent Hawk's Inception_  (Fall 1988)
  581.     Activision now sells this game and its sequel (_BattleTech: The
  582.     Crescent Hawk's Revenge_) as part of a three-game package of
  583.     BattleTech-related games.  Developed by Westwood Associates.
  584.     "Available in November [1988] for the IBM, in February [1989]
  585.     for the Commodore 64/128, and in [Spring 1989] for the Apple II
  586. #   series and the Amiga."  The IBM and Amiga versions have been
  587. #   sighted; the status of the Commodore and Apple II version is
  588. #   unknown.
  589.  
  590.     _Shogun_  (Winter 1988?)
  591. #   A graphical IF adventure based on the James Clavell novel, by
  592. #   Dave Lebling.  Available as part of the LToI 2 CD-ROM package
  593. #   for the Macintosh and IBM PC; versions for the Apple IIe and
  594. #   Amiga were also published, but are now rare.
  595.  
  596.     _Circuit's Edge_
  597. #   IBM, Amiga.  No other information available at press time.
  598.  
  599.     _Mines of Titan_
  600. #   IBM, Amiga, Apple IIe.  No other information available.
  601.  
  602.     _Journey_
  603. #   A fantasy adventure by Marc Blank.  Available as part of the
  604. #   LToI 2 CD-ROM package for the Macintosh and IBM PC; versions
  605. #   for the Apple IIe and Amiga were also published.
  606.  
  607.     _Arthur: The Quest for Excalibur_
  608. #   By Bob Bates, the author of _Sherlock_.  Available as part 
  609. #   of the LToI 2 CD-ROM package for the Macintosh and IBM PC; 
  610. #   versions for the Apple IIe and Amiga were also published.
  611.  
  612. #   _Leather Goddesses of Phobos II:  Gas Pump Girls Meet the 
  613. #     Pulsating Inconvenience from Planet X_
  614.     This 1992 offering from "Infocom" had more in common with
  615.     Leisure Suit Larry than with the original Leather Goddesses.
  616.     Available for the IBM PC.
  617.  
  618.     _Return to Zork_
  619.     This game is scheduled for release in mid-to-late 1993, and
  620.     Activision allegedly promises that it will be faithful to the
  621.     original (challenging) Zork games that preceded it.  No other
  622.     information was available at press time.
  623.  
  624.  
  625. Guards burst in and grab you and Ford, who comes slowly awake.
  626. They drag you down the corridor to a large cabin, where they strap 
  627. you into large, menacing chairs...
  628.  
  629. Captain's Quarters, in the poetry appreciation chair
  630. This is the cabin of the Vogon Captain. You and Ford are strapped 
  631. into poetry appreciation chairs.  The Captain is indescribably 
  632. hideous, indescribably blubbery, and indescribably mid-to-dark 
  633. green.  He is holding samples of his favourite poetry.
  634.  
  635.  
  636. >ASK THE CAPTAIN ABOUT MISSING GAME PIECES                         (2.6)
  637. One of the guards lightly bashes your skull with the butt of his weapon 
  638. and says (Ford translates for you):
  639.  
  640.     Here is a list of missing or hard-to-find info in the LToI 1
  641.     game package.
  642.     
  643.     _Ballyhoo_
  644.     The original packaging included an advertisement for a radio
  645.     station, WPDL AM at 1170 KHz.  You will need to tune the radio
  646.     to this frequency (or TUNE RADIO TO WPDL) to get a vital clue.
  647.  
  648.     _Lurking Horror_
  649.     Your Login ID, an important part of one of the early puzzles,
  650.     is *not* missing from the LToI manual.  It's just hard to find.
  651.     (Hint:  It's written somewhere on your Student ID Card.)
  652.     
  653.     _Moonmist_
  654. #   Your friend Tamara will make frequent references to the letters
  655. #   she wrote asking for your help; unfortunately, these letters
  656. #   are not included in the LToI package.  The full text of these
  657. #   two letters is available in the file "moonmist-letters" [?]
  658. #   from the ftp.gmd.de archive, with many thanks to Mark Howell
  659. #   for typing in these letters from the original package.
  660.  
  661. #   _Zork Zero_
  662. #   The original documentation for Zork Zero contained information
  663. #   about the game's on-screen mapping, which may be activated by
  664. #   typing in the command "MAP" at any time during the game.  The
  665. #   exact information contained in the original manual was not
  666. #   available at press time.  [Anybody?]
  667. #
  668. #   _Zork Zero_  (again)
  669.     Some versions of the LToI package may be missing a (vital) map
  670.     of the "Rockville Estates" section of the game.  The map is a
  671.     blueprint of a construction site ("Frobozz Magic Construction
  672.     Company") showing an 8 x 8 grid of octagonal rooms connected by
  673.     lines representing passages.  You cannot win the game without
  674.     the information on this map.
  675.  
  676.     Some copies of the LToI manual include this map on a page that
  677.     is apparently numbered "40b" (the preceding page is "40a", and
  678.     the next page is 41 -- the page with the map is not numbered),
  679.     suggesting that the map was inserted after the first printing.
  680. #   Early IBM versions of the LToI manual include the map on page 2
  681. #   of the Zork I instructions.
  682.  
  683.     If your copy of the manual is missing page 40b, and you cannot
  684.     find the map anywhere else in the game package, call Activision
  685. #   technical support at 310-207-4500 (Mon-Fri 9am-5pm PST) and
  686. #   explain the situation to them.  They should provide you with a
  687. #   replacement map.
  688. #
  689. #   If all else fails, the ASCII drawing on the next page is a rough
  690. #   but accurate rendering of the "Rockville Estates" blueprint for
  691. #   Infocom's Zork Zero.  This map is provided for use by legitimate
  692. #   owners of the Lost Treasures of Infocom package only.
  693.  
  694.  0     1     2     3     4     5.... 6.... 7           Goobar -
  695.                            .'    .'    .'              I left my hardhat
  696.  8     9    10    11    12....13    14    15           out in lot 0.
  697.                          : .'          .'              Please pick it up
  698. 16    17    18    19    20    21    22....23                  Thanks,
  699.          `.          .'    .'    .'                            Quizbo
  700. 24    25    26....27    28    29    30....31
  701.        : .'                .'  :
  702. 32    33    34....35    36    37    38....39
  703.  :       .'          .'              : .'       To
  704. 40    41    42....43    44....45    46    47....GUH-95
  705.  : `.    .'  : .'    `.          .'    .'
  706. 48    49    50    51....52    53    54    55
  707.    `.              : `.        :       `.
  708. 56....57....58    59    60    61....62....63
  709.                                           ._____________________________
  710. Work still to be performed in Phase Two:  |Frobozz Magic Construction Co
  711.   * Removal of temporary passages         |       ROCKVILLE ESTATES 
  712.   * Installation of emergency exits       |  Phase Two, showing all work
  713.   * Installation of sprinkler system      | completed through 29-Mum-880
  714.   * Construction of Concierge apartment   | 1:440 | drawn by S. Fzortbar
  715.  
  716.  
  717. The Vogon Captain says, "Ofudgrythafudo tw cchoe ho tz z ocavtrup 
  718. wwroz zl mfluz ztruqui."  A guard grabs you and Ford, and drags you 
  719. toward the hold. Ford whispers, "Don't worry, I'll think of something!"
  720.  
  721. Vogon Hold
  722. In the corner is a glass case with a switch and a keyboard.
  723. It looks like the glass case contains:
  724.   an atomic vector plotter
  725.  
  726. Ford begins trying to talk the guard into a sudden career change.
  727.  
  728. >TYPE "HELLO"
  729. The hold of the Vogon ship is virtually undamaged by the explosion of 
  730. the glass case. You, however, are blasted into tiny bits and smeared 
  731. all over the room. Several cleaning robots fly in and wipe you neatly 
  732. off the walls.
  733.  
  734.     ****  You have died  ****
  735.  
  736. Your guardian angel, draped in white, appears floating in the
  737. nothingness before you. "Gotten in a bit of a scrape, eh?" he asks,
  738. writing frantically in a notebook. "I'd love to chat, but we're so
  739. busy this month." The angel twitches his nose, and the nothingness
  740. is replaced by...
  741.  
  742. It is pitch black.  You could be eaten by a zmachine.
  743.  
  744.  
  745. >WHAT IS A ZMACHINE?                                               (2.7)
  746.     A zmachine or ZIP (Z-machine Interpreter Program) is a program
  747.     that interprets and runs Infocom game data files.  Infocom used
  748.     a way-ahead-of-their-time implementation scheme that allowed
  749.     them to develop one game that would run on any of 26 different
  750.     computers, using a ZIP program specific to that computer and a
  751.     data file common to all machines.
  752.  
  753.     Infocom data files are written in Z-code, a compiled version of
  754.     the Zork Implementation Language (ZIL).  ZIL is a dialect of a
  755.     Lisp-like language called MDL.  MDL is ancient history, but ZIL
  756.     and several reverse-engineered ZIPs live on.  Here is a list of
  757.     available ZIPs and related programs, provided by Paul D. Smith:
  758.  
  759.     _zorkword_ by Mike Threepoint <linhart@rutgers.edu>
  760.         Current version: 9
  761.         Prints the vocabulary list from any Z-Code version game
  762.  
  763.     _zmachine_ by Matthias Pfaller <leo@marco.de>
  764.         Current version: 2.24
  765.         Plays most Z-Code v.3 games (except games with sound)
  766.         Supports UNIX termcap, MS-DOS and Amiga systems
  767. #       Supports sound on the Amiga only
  768.  
  769.     _infocom_ by InfoTaskForce
  770.         Current version: 4.01 + 2 patches
  771.         Plays all Z-Code v.1 to v.5 games.  Includes features to print
  772.         vocabulary lists, object trees, and header info for all Z-Code
  773.         versions.  Supports UNIX termcap and curses and MS-DOS systems
  774.  
  775.     _pinfocom_ by Paul D. Smith <paul_smith@dg.com>
  776.         Current version: 3.0
  777.         Plays all Z-Code v.3 games.  Includes features to print
  778.         vocabulary lists, object trees, and header info for all Z-Code
  779.         versions.  Supports UNIX termcap and terminfo, MS-DOS, and
  780.         Amiga systems.  Basically does everything ITF 4.01 does and
  781.         more (command-line restore, enhanced command-line editing
  782.         commands, stellar Amiga interface, etc.) but only works for
  783.         v.3 games.
  784.         
  785.     _zip_ by Mark Howell <howell_ma@movies.enet.dec.com>
  786.         Current version: 1.0
  787.         Plays all Z-Code v.3 and v.4 games. Supports UNIX termcap and
  788.         curses as well as MS-DOS and Amiga systems.
  789.     
  790. #   "Infocom toolkit" by Mark Howell <howell_ma@movies.enet.dec.com>
  791. #       Current version: 18 Oct 92
  792. #       C source files for dumping vocabulary, version, font, graphic
  793. #       and other information from Infocom games, for converting IBM
  794. #       bootable disks into story files, and for disassembly of story
  795. #       files to Z code assembly language.
  796.  
  797.     All of the above files can be found in the ftp.gmd.de archive,
  798.     under the /if-archive/infocom/interpreters directory.  See the
  799. #   "FTP" section in Part 3 for more details.
  800.  
  801. >N
  802. Oh, no!  A lurking zmachine slithered into the room and devoured you!
  803.  
  804.     ****  You have died  ****
  805.  
  806. Press any key to continue
  807. Archive-name:  games/interactive-fiction/part-3
  808. Last-updated:  06 Jun 1993
  809.  
  810. As in a dream, you see yourself tumbling down a great, dark staircase.
  811. All about you are shadowy images of struggles against fierce opponents
  812. and diabolical traps.  These give way to another round of images:  of
  813. imposing stone figures, a cool, clear lake, and, now, of an old, yet
  814. oddly youthful man.  He turns toward you slowly, his long, silver hair
  815. dancing about him in a fresh breeze.  "You have reached the final test, 
  816. my friend!  You are proved clever and powerful, but this is -- 
  817.  
  818.     This is the Frequently Asked Questions list for the group
  819.     rec.games.int-fiction, a USENET newsgroup for the discussion 
  820.     of Interactive Fiction games and related topics.  To read a
  821.     specific question, use your newsreader's search function on 
  822.     the string "(n)", where n is the question number.
  823.  
  824. #   This article is Part 3 of a three-part FAQ, and contains entries
  825. #   regarding the ftp.gmd.de software archive, the mirror archive site
  826. #   at wuarchive.wustl.edu, and other locations for FTPing IF software.
  827. #
  828. #   Part 1 contains entries about rec.games.fiction and about this FAQ.
  829. #
  830. #   Part 2 contains entries regarding Infocom, including information
  831. #   about the _Lost Treasures of Infocom_ software packages.
  832. #
  833. #   All three of these articles may be FTP'd from the FAQ archive at
  834. #   rtfm.mit.edu, or from the interactive fiction archive at ftp.gmd.de.
  835.  
  836.     3.0  FTPable games, solution files and IF-related material
  837.         3.1  ftp.gmd.de, the interactive fiction archive
  838.         3.2  Games and walkthroughs available for FTP 
  839.  
  840.  
  841. Seek me when you feel yourself worthy!"  The dream dissolves around you
  842. as his last words echo through the void....
  843.  
  844. Endless Stair
  845. You are at the bottom of a seemingly endless stair, winding its
  846. way upward beyond your vision.  An eerie light, coming from all
  847. around you, casts strange shadows on the walls.  To the south is
  848. a dark and winding trail.
  849. Your old friend, the brass lantern, is at your feet.
  850.  
  851. >PLUGH
  852. A hollow voice says:
  853.  
  854.     "ftp.gmd.de, the interactive fiction archive"                  (3.1)
  855.     The interactive fiction archive site at ftp.gmd.de (129.26.8.90)
  856.     is by far the largest collection of interactive fiction games,
  857.     development systems, "walkthrough" solution files and related IF
  858.     materials available.  Uploads of new material are encouraged;
  859.     please send e-mail to to blasius@gmd.de when uploading.
  860.     
  861. #   Mirror site wuarchive.wustl.edu:/mirrors/if-archive (192.20.239.129)
  862.     is also available for FTP downloading.
  863.  
  864. >S.W.SW.W.W.
  865. Flathead Ocean
  866. Passing alongside the shore now is an old boat, reminiscent of an 
  867. ancient Viking ship.  Standing on the prow of the ship is an old and 
  868. crusty sailor, peering out over the misty ocean.
  869.  
  870. >HELLO SAILOR
  871. The seaman looks up and maneuvers the boat toward shore.  He cries out:
  872.     
  873.     "Games and walkthroughs available for FTP"                     (3.2)
  874.     Thanks to Magnus Olsson for much of the info in this section.
  875.  
  876.     Source code for some text adventures (including various versions of
  877.     Colossal Cave/ADVENT, Dungeon/Zork and World) have been posted to
  878.     comp.sources.games and comp.sources.misc. They're available from
  879.     FTP sites archiving these groups, such as ftp.uu.net.
  880.  
  881.     Some Macintosh IF games are available from sumex-aim.stanford.edu,
  882.     including Colossal Cave and Dungeon.  [Unnkulian may be there too]
  883.  
  884.     "Walkthrough" solution files for many popular IF games are 
  885.     available from ftp.uu.net, in the directory "/pub/games/solutions".
  886.  
  887. #   Finally, here are some interesting files and directories from the 
  888. #   ftp.gmd.de archive:
  889. #
  890. #   /ftp/if-archive/README
  891. #     [I don't know what's in this file, but it's probably useful :-) ]
  892. #
  893. #   /ftp/if-archive/ls-lR
  894. #     A complete listing of all files and subdirectories in the archive.
  895. #
  896. #   /ftp/if-archive/games
  897. #     The games directory.  Subdirectories include pc, mac, atari, amiga
  898. #     and directories for adventure development systems such as TADS
  899. #     (see the rec.arts.int-fiction FAQ).
  900. #
  901. #   /ftp/if-archive/infocom
  902. #     Everything you always wanted to know.  Subdirectories "decoders"
  903. #     and "interpreters" contain ZIPs, zmachines, vocabulary readers and
  904. #     other Infocom-related tools.
  905. #     
  906. #   /ftp/if-archive/infocom/fact-sheet.txt
  907. #     Latest version of Paul D. Smith's _Infocom Fact Sheet_, the
  908. #     "Encyclopedia Frobozzica" of rec.games.int-fiction -- it contains
  909. #     information about version numbers, release dates, never-released
  910. #     Infocom games, authors, Infocom corporate history and more.
  911. #
  912. #   /ftp/if-archive/rec.games.int-fiction
  913. #     A complete archive of articles posted to rec.games.int-fiction
  914. #     (including this FAQ).
  915. #
  916. #   /ftp/if-archive/solutions
  917. #     A directory containing walkthroughs and puzzle solutions for many
  918. #     popular interactive fiction games.
  919.  
  920.  
  921. Please accept this gift. You may find it useful!" He throws something
  922. which falls near you in the sand, then sails off toward the west, 
  923. singing a lively, but somewhat uncouth, sailor song.
  924. The boat sails silently through the mist and out of sight.
  925.  
  926. >QUIT
  927. Your score would be 400 points (total of 400 points), in 3 articles.
  928. This score gives you the rank of [ suggestions are being taken :-) ].
  929. Do you wish to leave the game? (Y is affirmative): > Y
  930.  
  931. Press any key to continue
  932.